Three.jsポストプロセス設計:画づくりと負荷を両立するレンダリングパイプライン実務
Three.jsでポストプロセスに手を出すと、最初は「Bloomを足すとそれっぽい」「SSAOで立体感が増える」といった即効性に目が行きます。ただ、実装が育つほど効いてくるのは個別エフェクトの知識よりも、パイプライン全体を「パスの連鎖」として扱えるかどうかです。入力と出力が鎖状に依存し、深度・色空間・解像度の前提が一つずつ増えていく構造は、放置すると調整も性能も運用も崩れやすくなります。
実務で事故が多いのは、効果が弱いからではなく「どの段階の画像に対して調整しているか」が揃っていない状態です。トーンマッピングの前後で閾値の意味が変わり、線形とsRGBが混ざり、UI合成の位置が曖昧なままAAだけ強くする、といった小さなズレが連鎖して、数値調整が収束しなくなります。連鎖の前提と順序を仕様として固定できると、同じ数値が同じ意味を持ち、比較が成立して調整が一気に速くなります。
また、ポストは「盛るほど重くなる」よりも「重くなる理由が見えないまま盛られる」ことが問題になりがちです。フルスクリーン回数、解像度、サンプル数、深度依存の増加がどう積み上がるかを言語化できると、対策が「全部弱める」一択になりません。内部解像度の段階化、パス別解像度、プリセットで落とす順序、フォールバックといった逃げ道が設計として持てるようになります。
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