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なぜマテリアルデザインは設計標準になったのか|普及した15の理由と実装例

マテリアルデザインは、単に見た目を整えるための装飾規則ではありません。画面上の要素をどのように配置し、どの順番で情報を見せ、利用者の操作にどのような反応を返すかまでを体系化した設計思想です。グーグルが公開した設計体系として知られていますが、その影響は特定の会社や携帯端末に限定されず、ウェブサイト、業務画面、予約サービス、電子商取引、管理画面など、さまざまな製品へ広がりました。

マテリアルデザインが設計標準として支持された最大の理由は、美しい見た目だけでなく、設計者、開発者、利用者の三者に具体的な利益を与えたことです。設計者は一貫した規則を使って判断でき、開発者は再利用可能な部品として実装でき、利用者は初めて触れる画面でも操作方法を予測しやすくなります。この三者の利点が同時に成立したため、単なる流行ではなく、実務で使える共通言語として定着しました。

本記事では、マテリアルデザインとは何かという定義から、普及した歴史的背景、奥行きや動きの役割、複数画面への対応、部品化、利用しやすさ、他の設計手法との違い、具体的な導入手順までを順番に解説します。後半では、カード、ボタン、入力欄、応答型配置などを再現するコード例も紹介します。

1. マテリアルデザインとは

マテリアルデザインとは、現実世界に存在する紙、光、影、重なり、移動などの性質を手がかりにして、デジタル画面の構造と操作を分かりやすく表現する設計体系です。見た目の統一だけを目的とせず、情報の重要度、操作後の変化、要素同士の関係、利用者が次に取るべき行動までを視覚的に伝える点に特徴があります。

1.1 画面を物質として捉える設計思想

マテリアルデザインでは、画面上のカードやボタンを、意味のない平面的な図形として扱いません。それぞれを厚みや位置関係を持つ物質のように捉え、前面にある要素、背面にある要素、押せる要素、移動する要素を視覚的に区別します。この考え方により、利用者は説明文を読まなくても、画面の構造を直感的に推測できます。

現実の紙が重なれば影が生まれ、上にある紙ほど手前に見えます。マテリアルデザインは、このような日常的な知覚を画面設計へ持ち込みました。完全に現実を再現するのではなく、人間がすでに身につけている認識の仕組みを利用することで、複雑な情報を短時間で理解できるようにしています。

1.2 見た目と操作を一体化した規則

従来の設計規則では、色、文字、余白などの視覚表現と、押下、移動、読み込みなどの操作表現が別々に管理されることがありました。マテリアルデザインは、静止した状態と操作後の変化を一つの体系として扱い、要素がどのように現れ、どのように反応し、どこへ移動するかまで定義します。

そのため、設計者が作成した画面と、開発者が実装した動作の間に生じるずれを減らせます。ボタンの形だけを共有するのではなく、押した瞬間の反応、無効状態、読み込み中の状態まで共通化できるため、製品全体の品質を安定させやすくなります。

1.3 利用者の予測を助ける視覚言語

優れた画面は、利用者が次に何が起こるかを予測できる画面です。マテリアルデザインでは、押せる要素には押せることが分かる形や反応を与え、階層が変わる場合には移動や拡大を使って関係を示します。これにより、突然別の画面へ切り替わったような不安を減らせます。

同じ種類の操作に同じ見た目と反応を与えることも重要です。ある画面では青い文字がリンクとして機能し、別の画面では装飾にすぎない場合、利用者は毎回意味を判断し直さなければなりません。マテリアルデザインは、表現と役割を対応させることで認知負荷を抑えます。

1.4 設計部品と原則を組み合わせた体系

マテリアルデザインには、ボタン、カード、入力欄、一覧、通知、移動欄など、多数の設計部品が用意されています。ただし、用意された部品を並べるだけでは、適切な画面になるとは限りません。各部品をどの場面で使い、どの程度強調し、どのような順序で配置するかという原則も同時に理解する必要があります。

部品と原則が組み合わされているからこそ、マテリアルデザインは単なる見本集を超えた設計体系になりました。部品の形を変更しても、階層、意味、反応、一貫性という原則を守れば、独自性を保ちながら使いやすい画面を構築できます。

1.5 特定の端末に依存しない設計体系

マテリアルデザインは携帯端末向けの印象が強いものの、現在では大型画面、折り畳み端末、卓上端末、情報表示画面など、異なる環境へ応用できます。画面の大きさそのものではなく、利用可能な空間と利用者の目的に応じて配置を変える考え方が含まれているためです。

同じ内容をすべての端末で縮小表示するのではなく、狭い画面では一列にまとめ、広い画面では複数の情報を並べるといった調整が可能です。この柔軟性が、マテリアルデザインを長期的に使える設計標準へ押し上げました。

2. マテリアルデザインが登場した背景

マテリアルデザインが登場した時期には、携帯端末、ウェブサービス、卓上環境の境界が急速に薄れていました。同じ利用者が複数の端末を使うようになり、製品ごと、画面ごとに異なる操作規則を覚えさせる設計には限界が生じていました。

2.1 端末ごとに異なっていた操作体験

以前のデジタル製品では、携帯端末用画面、卓上用画面、個別アプリが別々の規則で作られることが珍しくありませんでした。同じ機能であっても、ボタンの位置、戻り方、入力欄の形、通知の出し方が異なり、利用者は端末を変えるたびに操作方法を学び直す必要がありました。

この断片化は、企業側にも大きな負担を与えました。製品ごとに異なる設計資産を管理し、別々の部品を実装し、個別に品質確認を行う必要があったためです。共通の設計規則を導入することは、利用者体験だけでなく、組織運営の効率を高めるためにも必要でした。

2.2 平面的な表現だけでは伝わらない問題

装飾を減らした平面的な画面は、内容へ集中しやすく、表示も軽くできるという利点があります。しかし、影、境界、立体感をすべて取り除くと、どの要素が押せるのか、どこまでが一つのまとまりなのか、何が前面にあるのかが分かりにくくなる場合があります。

マテリアルデザインは、過剰な立体表現へ戻るのではなく、必要な場所だけに奥行きや影を使う中間的な方法を提示しました。装飾ではなく情報として影を使い、階層や操作可能性を伝えることで、簡潔さと分かりやすさを両立させました。

2.3 複数製品で共通する言語の必要性

大規模な企業が多数の製品を提供する場合、製品ごとに見た目や操作が異なると、利用者は同じ企業のサービスであっても別物として認識します。さらに、設計者や開発者が製品間を移動するたびに、新しい規則を学ばなければなりません。

共通の設計言語があれば、利用者は一つの製品で覚えた操作を別の製品でも活用できます。組織側も、部品、色、文字、余白、動きの規則を共有できるため、開発速度と品質の両方を高められます。この必要性が、包括的な設計体系の普及を後押ししました。

2.4 触れる画面の普及による変化

指で直接画面へ触れる操作が一般化すると、従来の小さな文字リンクや細い操作部品では使いにくい場面が増えました。指は矢印型の操作器具よりも接触範囲が広いため、十分な大きさ、余白、押下反応を持つ部品が必要です。

マテリアルデザインでは、触れやすい領域、操作後の視覚反応、画面下部や端への配置などが重視されました。単に見栄えを整えるのではなく、身体的な操作特性を設計へ反映した点が、携帯端末時代の要求と合致しました。

2.5 設計と開発を結び付ける必要性

設計資料が抽象的すぎると、開発者は数値や動作を独自に解釈しなければなりません。その結果、画面ごとに余白や影が異なり、設計者が意図した一貫性が実装段階で失われることがあります。

マテリアルデザインは、部品の状態、配置、間隔、動きなどを比較的具体的に示し、設計から実装までの距離を縮めました。実装用の部品群も整備されたことで、規則が資料の中だけに残らず、実際の製品へ反映されやすくなりました。

3. 現実世界の比喩が理解を速めた理由

マテリアルデザインの重要な特徴は、現実世界の物理法則をそのまま再現するのではなく、人間が理解しやすい範囲で再構成したことです。紙、光、影、重なりという身近な比喩によって、利用者は新しい画面でも構造を推測できます。

3.1 紙の比喩が情報のまとまりを作る

カード型の部品は、関連する画像、見出し、説明、操作を一枚の紙のような範囲へまとめます。利用者は境界を一目で把握できるため、一覧の中に多数の情報が並んでいても、どの説明がどの画像に対応しているかを迷いにくくなります。

紙の比喩は、内容を追加、並べ替え、削除する操作とも相性が良い考え方です。一枚ずつ独立した単位として扱えるため、異なる画面幅にも対応しやすく、設計者と開発者の双方が再利用可能な単位として管理できます。

3.2 光と影が前後関係を示す

影は、見た目を豪華にするためだけの装飾ではありません。背面から離れている要素ほど影が強くなるという規則を使えば、どの要素が現在の操作対象なのか、どの面が他の内容より前にあるのかを明確にできます。

たとえば、確認画面が元の画面より前面に表示される場合、影によって二つの層を区別できます。利用者は元の情報が消えたのではなく、一時的な面が上に重なっていると理解できるため、操作を完了または中止した後の状態も予測しやすくなります。

3.3 重なりが画面階層を説明する

デジタル画面では、一覧から詳細へ移動したり、補助情報を開いたりする際に、情報階層が変化します。何の説明もなく内容が切り替わると、利用者は現在地を見失うことがあります。重なりや移動を使うことで、元の画面と新しい画面の関係を示せます。

小さなカードが拡大して詳細画面になる表現は、選択した項目がそのまま詳しい内容へ変化したことを伝えます。利用者の注意を保ったまま階層を移動できるため、画面遷移が連続した出来事として理解されます。

3.4 物理法則を完全再現しない柔軟性

マテリアルデザインは現実の紙を参考にしていますが、現実の制約をすべて受け入れているわけではありません。デジタル画面では、要素を瞬時に複製したり、大きさを変えたり、内容に応じて伸縮させたりできます。

重要なのは、現実らしさではなく、操作の因果関係が理解できることです。設計者は、利用者の理解を助ける範囲で物理的な比喩を使い、不要な装飾や遅い動きを避ける必要があります。この適度な抽象化が、多様な製品への応用を可能にしました。

3.5 学習済みの知覚を利用できる利点

人間は日常生活の中で、前にある物ほど大きく見える、重なった物には順序がある、押した物は反応するという感覚を身につけています。マテリアルデザインは、この学習済みの知覚を画面操作へ転用しました。

新しい記号や独自規則を大量に覚えさせる必要がないため、初回利用時の負担を軽減できます。世界中の利用者が同じ文化的背景を持つわけではありませんが、光、影、接触、移動といった基礎的な知覚は比較的共有されやすく、広範囲へ普及する土台になりました。

4. 一貫した視覚言語が製品品質を高めた理由

マテリアルデザインが標準として採用される理由の一つは、色、文字、形、余白、図記号を個別に決めるのではなく、互いに関係する視覚言語として管理できることです。一貫性は見た目を整えるだけでなく、操作の予測可能性と保守性を高めます。

4.1 色に役割を持たせられる

色を感覚だけで選ぶと、画面ごとに似た色が増え、何を強調しているのか分かりにくくなります。マテリアルデザインでは、主要な行動、補助的な行動、警告、成功、背景など、色に役割を与えて管理します。

同じ役割に同じ色を使えば、利用者は色を手がかりに操作の意味を判断できます。また、後からブランド色を変更する場合も、役割ごとの設定を置き換えることで、製品全体を効率的に更新できます。

コード例:役割ごとに色を管理する

:root {  --iro-shuyo: #6750a4;  --iro-shuyo-ue: #ffffff;  --iro-haikei: #fffbfe;  --iro-hyomen: #ffffff;  --iro-kiken: #ba1a1a;  --iro-wakusen: #79747e; } body {  margin: 0;  color: #1d1b20;  background: var(--iro-haikei); } .shuyo-botan {  color: var(--iro-shuyo-ue);  background: var(--iro-shuyo); }

4.2 文字階層が読み順を作る

見出し、本文、補足、操作名に同じ大きさと太さを使うと、利用者はどこから読めばよいか判断できません。文字の大きさ、太さ、行間、字間に役割を持たせることで、視線の流れを作れます。

重要なのは、大きな文字を増やすことではなく、段階を限定することです。見出しの種類が多すぎると、かえって階層が分かりにくくなります。少数の文字規則を繰り返し使用することで、製品全体に安定した読みやすさが生まれます。

4.3 形状が意味を補強する

角の丸みや輪郭の有無は、製品の印象だけでなく、要素の役割を区別するためにも使えます。主要なボタン、選択用の印、情報カード、入力欄に異なる形状規則を与えれば、利用者は内容を読む前に種類を判断できます。

ただし、部品ごとに自由な形を与えると統一感が失われます。形状の段階をあらかじめ定め、小、中、大の丸みを用途別に割り当てることで、ブランドらしさと操作上の分かりやすさを両立できます。

4.4 余白が情報の関係を示す

余白は何もない空間ではなく、情報同士の関係を表現する要素です。関連する項目の間隔を狭くし、異なる集団の間隔を広くすることで、枠線を増やさなくてもまとまりを伝えられます。

一定の間隔単位を使うと、画面ごとのばらつきを防げます。設計者が毎回異なる数値を選ぶ必要がなくなり、開発者も共通の間隔設定を再利用できます。結果として、見た目の品質と実装効率が同時に向上します。

4.5 図記号の統一が認識を速める

図記号は、小さな空間で操作や状態を表現できる便利な手段です。しかし、線の太さ、角の形、塗り方が混在すると、画面全体が不揃いに見えます。統一された図記号群を使うことで、視覚的な雑音を減らせます。

図記号だけでは意味が伝わりにくい場合には、文字による説明を添えることも重要です。特に削除、共有、保存など、誤操作の影響が大きい行動では、図記号と操作名を組み合わせることで安全性を高められます。

5. 階層と奥行きが操作を分かりやすくした理由

画面に表示されるすべての情報が同じ重要度ではありません。マテリアルデザインは、位置、大きさ、色、影、重なりを使って情報の優先順位を示し、利用者が次に見るべき場所や操作すべき要素を判断しやすくします。

5.1 影が操作対象を強調する

影を持つ要素は、背景から浮き上がって見えます。この性質を利用すると、押せるカードや一時的に前面へ出た画面を、静的な背景から区別できます。影は境界線よりも柔らかく階層を表現できるため、情報量の多い画面でも使いやすい方法です。

ただし、すべての要素に強い影を付けると、何が重要なのか分からなくなります。影の強さは、要素の高さや一時性に応じて段階的に設定し、強調したい対象を限定する必要があります。

コード例:カードの奥行きを表現する

.card {  padding: 24px;  border-radius: 16px;  background: #ffffff;  box-shadow:    0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.18),    0 2px 6px rgba(0, 0, 0, 0.12);  transition:    transform 180ms ease,    box-shadow 180ms ease; } .card:hover {  transform: translateY(-2px);  box-shadow:    0 3px 6px rgba(0, 0, 0, 0.16),    0 8px 20px rgba(0, 0, 0, 0.12); }

5.2 大きさが重要度を伝える

大きな見出しや広い操作領域は、周囲の要素よりも先に認識されます。マテリアルデザインでは、この視覚的な性質を利用し、主要な情報や代表的な行動を目立たせます。

一方で、すべてを大きくすると優先順位が失われます。最も重要な要素を一つまたは少数に絞り、補助的な操作は控えめに表現することで、利用者の判断を助けられます。

5.3 前面と背面の関係を維持する

確認画面や選択画面を表示する際、元の内容を完全に消してしまうと、利用者はどこから来たのか分からなくなることがあります。背面を暗く残し、その上に新しい面を表示すれば、一時的な操作であることを明示できます。

この表現は、中止すれば元の状態へ戻れることも暗示します。前面と背面の関係が保たれるため、利用者は安心して選択や確認を行えます。

5.4 固定要素が現在地を支える

長い画面では、移動欄や主要な操作を一定位置に固定することで、利用者が現在地や次の行動を見失いにくくなります。特に携帯端末では、画面下部に主要操作を置くと指が届きやすくなります。

固定要素を増やしすぎると、内容を表示する空間が狭くなります。そのため、常に必要な情報と、移動時だけ必要な情報を分け、表示条件を慎重に設定することが重要です。

5.5 階層の数を抑えて迷いを減らす

深い階層は情報を整理できる反面、利用者が現在地を把握しにくくなります。マテリアルデザインでは、移動欄、戻る操作、見出し、選択状態を組み合わせ、階層間の関係を明示します。

設計時には、階層を増やす前に、同じ画面内で展開できないか、一覧と詳細を広い画面で並べられないかを検討する必要があります。階層を浅く保つことは、操作回数の削減にもつながります。

6. 動きと反応が信頼感を生んだ理由

利用者が画面を押したとき、何も変化しなければ、操作が受け付けられたのか判断できません。マテリアルデザインは、動きを装飾ではなく、操作結果と画面変化を説明する手段として位置付けました。

6.1 押下反応が入力を確認させる

ボタンを押した瞬間に色、明るさ、波紋などが変化すると、利用者は入力が受け付けられたと理解できます。この即時反応は、通信処理が完了する前でも表示できるため、操作の不安を減らします。

反応が遅すぎると、利用者は何度も押してしまう可能性があります。視覚反応はできるだけ早く返し、時間がかかる処理では読み込み状態を追加して、現在の状況を説明する必要があります。

コード例:押下位置から広がる反応

<button class="ripple-button" type="button">  保存する </button> .ripple-button {  position: relative;  overflow: hidden;  min-height: 48px;  padding: 0 24px;  border: 0;  border-radius: 24px;  color: #ffffff;  background: #6750a4;  cursor: pointer; } .ripple-mark {  position: absolute;  width: 12px;  height: 12px;  border-radius: 50%;  background: rgba(255, 255, 255, 0.45);  transform: translate(-50%, -50%) scale(0);  animation: ripple 520ms ease-out;  pointer-events: none; } @keyframes ripple {  to {    transform: translate(-50%, -50%) scale(18);    opacity: 0;  } } document.querySelectorAll(".ripple-button").forEach((button) => {  button.addEventListener("click", (event) => {    const mark = document.createElement("span");    const rect = button.getBoundingClientRect();    mark.className = "ripple-mark";    mark.style.left = `${event.clientX - rect.left}px`;    mark.style.top = `${event.clientY - rect.top}px`;    button.appendChild(mark);    mark.addEventListener("animationend", () => mark.remove());  }); });

6.2 移動が変化の原因を説明する

一覧の項目を選択した後、その項目が拡大して詳細へ変わる動きは、どの情報が変化したのかを説明します。単純な瞬間切り替えよりも、操作と結果の因果関係を理解しやすくなります。

動きの開始位置と終了位置を対応させることが重要です。無関係な方向から画面が現れると、見た目は華やかでも構造が伝わりません。動きは情報関係を補強する方向へ使う必要があります。

6.3 適切な速度が自然さを作る

動きが速すぎると変化を追えず、遅すぎると操作を妨げます。短い距離や小さな変化には短い時間を使い、画面全体の移動には少し長い時間を使うなど、変化量に応じた調整が必要です。

すべての動きに同じ時間を設定するよりも、目的に応じて段階を用意した方が自然に感じられます。ただし、種類を増やしすぎると統一感が失われるため、少数の速度規則を共有することが望まれます。

6.4 読み込み状態が待ち時間を説明する

通信や保存処理に時間がかかる場合、何も表示しないまま待たせると、停止したように見えます。進行表示や仮の内容枠を表示すれば、処理が続いていることを伝えられます。

読み込み表示は、単に回転する印を出すだけでは不十分な場合があります。何を読み込んでいるのか、操作を続けてよいのか、どの程度待つ可能性があるのかを状況に応じて説明すると、利用者の不安をさらに減らせます。

6.5 動きを減らす選択肢にも対応できる

動きは理解を助ける一方で、強い移動や拡大が負担になる利用者もいます。端末側で動きを減らす設定が有効になっている場合には、大きな移動を透明度の変化へ置き換えるなどの配慮が必要です。

設計標準として広く使われるためには、多数派だけでなく、多様な身体特性や利用環境へ対応しなければなりません。動きの代替表現を用意することは、利用しやすさと製品品質の両方に関わります。

7. 複数画面への対応が普及を後押しした理由

現代の製品は、携帯端末だけでなく、卓上画面、大型画面、横長画面、折り畳み画面などで利用されます。マテリアルデザインは、同じ内容を単純に拡大縮小するのではなく、利用可能な空間に応じて構造を変える考え方を提供しました。

7.1 画面幅に応じて配置を変えられる

狭い画面では一列の一覧が読みやすくても、広い画面で同じ一列を使うと左右に大きな空白が生じます。反対に、狭い画面へ多数の列を詰め込むと、文字や操作領域が小さくなります。

利用可能な幅に応じて列数、余白、移動欄の形を変更すれば、それぞれの画面に適した情報密度を実現できます。内容や機能を保ちながら構造だけを調整できる点が、複数端末時代に適していました。

コード例:画面幅に応じてカード列を変更する

.card-list {  display: grid;  grid-template-columns: 1fr;  gap: 16px;  padding: 16px; } @media (min-width: 720px) {  .card-list {    grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));    gap: 24px;    padding: 24px;  } } @media (min-width: 1200px) {  .card-list {    grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr));    max-width: 1280px;    margin-inline: auto;    padding: 32px;  } }

7.2 移動欄を環境に合わせて変更できる

携帯端末では画面下部の移動欄が使いやすい一方、広い画面では左側の移動欄が効率的です。マテリアルデザインは、機能の意味を維持しながら、表示形式を環境に合わせて変更する考え方を示しています。

これにより、端末ごとに完全に別の製品を設計する必要がなくなります。利用者は同じ項目名と図記号を認識でき、企業は共通の情報構造を保ちながら最適な配置を提供できます。

7.3 情報密度を段階的に調整できる

携帯端末では、一度に表示する情報を絞ることが重要です。広い画面では、一覧と詳細、主情報と補助情報を並べることで、画面移動を減らせます。

単純な拡大ではなく、情報の表示量を段階的に変えることで、各環境の利点を活用できます。これにより、携帯端末では集中しやすく、卓上環境では作業効率の高い画面を実現できます。

7.4 触れる操作と指示器操作を両立できる

携帯端末では指で触れ、卓上環境では矢印型の指示器や鍵盤を使うことが一般的です。マテリアルデザインの部品は、十分な接触領域を確保しながら、指示器を重ねた状態や鍵盤で選択した状態も表現できます。

複数の入力方法に対応すると、同じ製品を異なる環境で使いやすくなります。操作手段を限定しない設計は、利用可能な端末や身体条件が異なる利用者にも有効です。

7.5 将来の端末変化にも対応しやすい

特定の画面寸法だけを前提にした設計は、新しい端末が登場するたびに作り直しが必要です。利用可能な空間と情報優先度を基準にすれば、未知の画面比率や表示形式にも対応しやすくなります。

この柔軟性は、設計体系を長期利用する企業にとって重要です。数年ごとに全規則を変更するのではなく、既存の原則を保ちながら新しい環境へ拡張できます。

8. 部品化と再利用が組織に受け入れられた理由

マテリアルデザインは、画面を一枚ずつ完成させる方法ではなく、再利用可能な部品を組み合わせて製品を構築する方法と相性が良い設計体系です。これにより、規模の大きな製品でも一貫性を維持しやすくなります。

8.1 ボタンを共通部品として管理できる

主要ボタン、補助ボタン、文字型ボタンなどを共通部品として定義すれば、画面ごとに形や余白を作り直す必要がありません。状態も同時に管理できるため、通常、押下、無効、読み込み中の表現を統一できます。

部品を修正すると、それを利用する多数の画面へ変更を反映できます。接触領域や文字の読みやすさに問題が見つかった場合でも、一か所の改善によって製品全体の品質を高められます。

コード例:再利用可能なボタン部品

<button class="button button--primary" type="button">  登録する </button> <button class="button button--outline" type="button">  キャンセル </button> .button {  min-height: 48px;  padding: 0 24px;  border-radius: 24px;  font: inherit;  font-weight: 700;  cursor: pointer;  transition:    background-color 160ms ease,    box-shadow 160ms ease,    transform 160ms ease; } .button:active {  transform: scale(0.98); } .button:focus-visible {  outline: 3px solid rgba(103, 80, 164, 0.35);  outline-offset: 3px; } .button--primary {  border: 1px solid #6750a4;  color: #ffffff;  background: #6750a4; } .button--outline {  border: 1px solid #79747e;  color: #6750a4;  background: transparent; }

8.2 カードを内容単位として再利用できる

カードは、商品、記事、予約、利用者、通知など、さまざまな情報単位に応用できます。画像、見出し、説明、操作という内部構造を一定に保ちながら、内容だけを差し替えられます。

ただし、すべての情報をカードへ入れる必要はありません。カードが多すぎると境界と影が増え、画面が複雑になります。独立して選択または移動できる情報単位に限定して使うことが重要です。

8.3 入力欄の状態を統一できる

入力欄には、未入力、選択中、入力済み、誤り、無効など、多数の状態があります。画面ごとに異なる表現を使うと、利用者は誤りの場所や修正方法を判断しにくくなります。

共通部品として管理すれば、ラベル、補足文、誤り文、必須表示の位置を統一できます。入力処理の実装も再利用できるため、設計品質と開発効率の両方を高められます。

8.4 設計資産と実装資産を対応させられる

設計資料上の部品名と、実装上の部品名が一致していれば、設計者と開発者の会話が明確になります。「紫色の丸いボタン」ではなく、「主要行動ボタン」と役割で指定できるためです。

役割に基づく名称は、見た目が変更された後も使い続けられます。ブランド変更で色や形が変わっても、主要行動という意味は変わらないため、長期的な管理に適しています。

8.5 品質確認の範囲を減らせる

共通部品が正しく動作することを確認できれば、それを使用する各画面で同じ確認を繰り返す必要が減ります。特に鍵盤操作、読み上げ、無効状態、長い文字への対応などは、共通部品側で検証する価値があります。

もちろん、画面全体としての確認は必要です。しかし、部品単位の品質が安定していれば、確認作業を重要な利用者行動や画面固有の問題へ集中できます。

9. 利用しやすさを設計規則へ組み込んだ理由

マテリアルデザインが広く採用された背景には、見た目だけでなく、読みやすさ、触れやすさ、状態の伝達、鍵盤操作などを設計規則へ組み込んだ点があります。利用しやすさを後から追加するのではなく、部品の前提として扱えることが重要です。

9.1 十分な操作領域を確保しやすい

小さな図記号だけを操作対象にすると、指で正確に触れることが難しくなります。見た目の図記号が小さくても、その周囲を含めた操作領域を十分に確保することで、誤操作を減らせます。

操作領域を統一すれば、画面ごとに押しやすさが変わる問題も防げます。特に主要操作や頻繁に使う操作では、見た目よりも実際の接触範囲を重視する必要があります。

9.2 色だけに依存しない状態表現

誤りを赤色だけで示したり、選択状態を色の違いだけで表したりすると、利用者によっては区別できない可能性があります。文字、図記号、輪郭、位置などを組み合わせることで、状態を複数の手がかりから判断できます。

誤りの入力欄には、色だけでなく具体的な修正内容を表示することが重要です。「入力が正しくありません」ではなく、「電話番号は数字だけで入力してください」と示すことで、利用者は次の行動を理解できます。

9.3 鍵盤による操作を支援できる

卓上環境では、指示器を使わず鍵盤だけで操作する利用者もいます。選択位置が見えること、論理的な順番で移動できること、押下操作を鍵盤で実行できることが必要です。

マテリアルデザインの状態表現を活用すれば、指示器を重ねた状態とは別に、鍵盤で選択した状態を明確に表示できます。これにより、入力方法にかかわらず現在の操作位置を把握できます。

コード例:鍵盤操作時の選択位置を明示する

.accessible-action {  min-width: 48px;  min-height: 48px;  border: 0;  border-radius: 12px;  color: #1d1b20;  background: #e8def8; } .accessible-action:focus {  outline: none; } .accessible-action:focus-visible {  outline: 3px solid #6750a4;  outline-offset: 4px; } .accessible-action[disabled] {  cursor: not-allowed;  opacity: 0.38; }

9.4 文字の読みやすさを維持できる

背景色と文字色の差が小さいと、明るい場所や低品質な画面で読みにくくなります。役割ごとの色を設計する際には、見た目の印象だけでなく、十分な明暗差を確保する必要があります。

文字を拡大した場合に、内容が切れたり操作部品からはみ出したりしないことも重要です。固定された高さを多用せず、内容に応じて伸びる構造にすることで、多様な表示設定へ対応できます。

9.5 状態変化を複数の方法で伝えられる

保存完了や送信失敗を一瞬だけ表示すると、見逃される可能性があります。画面上の通知、操作部品の状態、読み上げ用の情報などを組み合わせることで、変化を確実に伝えられます。

特に重要な処理では、成功したことだけでなく、次に何ができるかを示すと効果的です。「保存しました」に加えて「一覧へ戻る」などの操作を提示すれば、利用者は迷わず作業を続けられます。

10. 開発効率と保守性を高めた理由

設計標準が組織へ定着するためには、美しさや使いやすさだけでなく、開発費用と保守負担を減らせることが重要です。マテリアルデザインは、規則、部品、実装資産を再利用できるため、事業上の利点も明確でした。

10.1 判断回数を減らせる

画面を作るたびに、ボタンの高さ、角の丸み、影、余白を一から決めると、多くの時間が必要です。共通規則があれば、既存の選択肢から目的に合うものを選べます。

判断回数が減ることで、設計者は利用者の目的や情報構造など、より重要な問題へ時間を使えます。規則は創造性を奪うものではなく、繰り返し発生する細かな判断を効率化するものです。

10.2 実装の重複を減らせる

同じ種類のボタンや入力欄を画面ごとに実装すると、似ているが少しずつ異なるコードが増えます。修正時にはすべての場所を探し、個別に変更しなければなりません。

共通部品へ集約すれば、重複を減らし、修正漏れを防げます。安全性や利用しやすさに関わる改善も、共通部品を通じて広範囲へ反映できます。

10.3 設計値を一元管理できる

色、余白、文字、形、影を共通の設計値として管理すると、変更の影響範囲を把握しやすくなります。個別の画面へ直接色番号を記述する方法では、同じ役割の色を一括変更できません。

役割名を通じて設計値を参照すれば、明るい表示、暗い表示、ブランド別表示なども効率的に切り替えられます。見た目と意味を分離することが、保守性を高めます。

コード例:設計値をまとめて管理する

const sekkeiValue = {  iro: {    shuyo: "#6750A4",    shuyoUe: "#FFFFFF",    haikei: "#FFFBFE",    hyomen: "#FFFFFF",    kiken: "#BA1A1A"  },  kankaku: {    chiisai: 8,    futsu: 16,    ookii: 24,    saidai: 32  },  marumi: {    chiisai: 8,    futsu: 16,    ookii: 28  } }; export default sekkeiValue;

10.4 新しい担当者が参加しやすい

共通規則が文書化され、部品として利用できれば、新しい設計者や開発者は製品固有のすべてを一から学ぶ必要がありません。どの部品をどの場面で使うかを確認しながら、既存の品質基準へ早く到達できます。

大規模組織では、担当者の入れ替わりや複数チームの協働が避けられません。個人の経験だけに依存せず、知識を設計体系として残せることは、継続的な製品開発において大きな利点です。

10.5 品質のばらつきを抑えられる

規則がない環境では、経験豊富な担当者が作った画面と、参加直後の担当者が作った画面の品質差が大きくなります。共通部品と使用規則は、最低限守るべき品質水準を組織全体へ提供します。

標準化は、すべての画面を同じにすることではありません。安全性、読みやすさ、一貫性などの土台を共通化し、その上で製品固有の価値やブランド表現を設計することが目的です。

11. ブランド表現へ拡張できた理由

標準化された設計体系は、どの製品も同じ見た目になるという懸念を持たれやすいものです。しかし、マテリアルデザインは、原則と部品構造を保ちながら、色、文字、形、画像、動きによって独自性を表現できます。

11.1 ブランド色を役割へ割り当てられる

企業の代表色を主要操作や強調部分へ割り当てれば、使いやすさを維持しながらブランドを表現できます。重要なのは、すべてを代表色で塗るのではなく、役割と優先度に応じて使用範囲を決めることです。

代表色の上に置く文字や図記号が読めるかどうかも確認する必要があります。色の印象だけでなく、明暗差や状態変化を含めて設計することで、ブランド性と利用しやすさを両立できます。

11.2 形状によって個性を作れる

角の丸みを強くすると柔らかい印象になり、直線的な形状を使うと堅実な印象を作れます。ボタン、カード、入力欄へ共通の形状規則を適用すれば、製品全体に一貫した個性が生まれます。

ただし、装飾目的で複雑な形を増やすと、操作部品の認識が遅くなる可能性があります。個性は、少数の形状規則を繰り返し使用することで表現する方が効果的です。

11.3 文字設計で雰囲気を調整できる

文字の形、太さ、大きさ、行間は、製品の印象を大きく左右します。親しみやすいサービス、専門的な業務製品、高級感を重視する製品では、適した文字表現が異なります。

独自の文字を使う場合でも、見出しと本文の階層、十分な読みやすさ、複数言語への対応を保つ必要があります。ブランド表現が内容理解を妨げないよう、装飾と機能の均衡を取ることが重要です。

11.4 画像と図版で世界観を作れる

同じ部品構造を使用していても、写真、挿絵、図版の方向性が異なれば、製品の印象は大きく変わります。マテリアルデザインは画像表現を制限するのではなく、情報階層の中で適切に配置する土台を提供します。

画像の比率、角の処理、文字との距離を統一すると、内容が異なっても製品らしさを維持できます。画像を単なる飾りではなく、情報を伝える要素として扱うことが重要です。

11.5 動きにもブランドらしさを反映できる

活発な製品では軽快な動き、落ち着いた業務製品では控えめな動きを使うなど、速度や変化量によって印象を調整できます。ただし、操作結果を説明するという動きの役割は失ってはいけません。

ブランドらしい動きは、無関係な演出を追加することではありません。要素の現れ方、選択時の反応、画面移動の滑らかさを一貫させることで、製品固有の感触を作ります。

12. マテリアルデザインと他の設計手法の違い

マテリアルデザインを適切に評価するには、他の設計手法との違いを理解する必要があります。どの方法が常に優れているということではなく、製品の目的、利用者、運用体制、ブランド方針によって適切な選択は変わります。

12.1 平面的な設計との違い

平面的な設計は、装飾や立体感を減らし、文字、色、余白によって情報を整理します。簡潔で表示負荷を抑えやすい一方、要素の境界や操作可能性が弱くなる場合があります。

マテリアルデザインも簡潔さを重視しますが、必要な場所には影、重なり、動きを使います。平面性を保ちながら、階層や操作結果を補足する点が大きな違いです。

12.2 現実模倣型の設計との違い

現実模倣型の設計は、革、金属、紙、つまみなどを細かく再現し、現実の道具に近い見た目を作ります。初めて使う機能でも、既知の道具を連想できる利点があります。

一方、装飾が多すぎると内容より見た目が目立ち、複数画面への対応も難しくなります。マテリアルデザインは現実の物理性を参考にしながら、質感の完全再現を避け、情報伝達に必要な要素だけを抽象化しています。

12.3 独自設計体系との違い

企業独自の設計体系は、ブランドや業務要件へ細かく最適化できます。しかし、規則、部品、文書、検証方法をすべて自社で整備する必要があり、維持には大きな費用がかかります。

マテリアルデザインを土台にすれば、広く検討された原則や部品を利用しながら、必要な部分だけを独自化できます。初期費用を抑えつつ、一定の品質へ到達しやすいことが利点です。

12.4 各設計手法の比較表

以下の表は、代表的な設計手法を、視覚表現、階層、動き、実装負担、独自性の観点から比較したものです。実際の選択では、製品の目的と運用体制を含めて判断する必要があります。

比較項目マテリアルデザイン平面的な設計現実模倣型の設計独自設計体系
視覚表現簡潔さに影と重なりを加える装飾を抑えた平面的表現現実の質感や道具を詳しく再現企業方針によって自由に決定
情報階層大きさ、色、影、位置で明示文字、色、余白を中心に表現現実の物体関係で表現独自規則に依存
動きの役割操作結果と因果関係を説明必要に応じて限定的に使用現実的な動作を再現する場合が多い目的に応じて独自に設計
実装負担既存部品を使えば抑えやすい比較的抑えやすい装飾が多いほど高くなりやすい初期整備と継続管理の負担が大きい
複数画面対応幅に応じた構造変更を想定実装方針によって異なる複雑な質感が障害になる場合がある自社規則の成熟度に依存
独自性色、形、文字、画像で拡張可能表現を絞ると似やすい強い世界観を作りやすい最も高い自由度を持つ
学習負担公開資料が多く比較的低い規則が単純なら低い表現規則によって異なる独自資料の品質に依存
保守性部品と設計値の管理に向く構造が単純なら高い装飾資産が増えると低下しやすい運用体制によって大きく変化

12.5 選択時に重視すべき判断基準

短期間で複数画面を構築し、一定の使いやすさを確保したい場合、マテリアルデザインは有力な選択肢です。既存部品と規則を利用できるため、設計体系をゼロから作る負担を減らせます。

一方、強い独自性が競争力になる製品や、特殊な業務手順を持つ製品では、そのまま採用するだけでは不十分です。利用者調査と業務要件に基づき、必要な部分を変更または独自化することが重要です。

13. マテリアルデザインを導入する手順

マテリアルデザインの導入では、見本画面をそのまま模倣するのではなく、現在の製品が抱える問題を整理し、必要な規則から段階的に適用することが重要です。全部品を一度に置き換える方法は、費用と混乱を増やす可能性があります。

13.1 現在の画面を調査する

最初に、製品内で使用されている色、文字、余白、ボタン、入力欄、カードを一覧化します。同じ役割なのに異なる表現が使われている場所や、似た部品が重複している場所を確認します。

利用者から寄せられた問い合わせや、操作記録も重要な資料です。見た目の不統一だけでなく、誤操作、入力失敗、現在地の喪失など、実際の問題と結び付けて優先順位を決めます。

13.2 主要な設計値を定義する

次に、主要色、背景色、文字階層、間隔、角の丸み、影などを定義します。最初から多数の段階を作らず、製品で実際に必要な範囲へ絞ることが重要です。

設計値には、見た目ではなく役割に基づく名称を付けます。「紫色」ではなく「主要行動色」、「十六単位」ではなく「標準間隔」と名付ければ、後から値が変わっても意味を維持できます。

13.3 利用頻度の高い部品から整備する

すべての部品を同時に作るのではなく、ボタン、入力欄、移動欄など、利用頻度と影響範囲が大きい部品から整備します。共通化による効果が早く現れ、問題も発見しやすくなります。

各部品には、通常状態だけでなく、選択中、無効、誤り、読み込み中などの状態を用意します。理想的な見本だけではなく、実際の利用中に起こる状態を設計することが重要です。

13.4 小さな範囲で試験導入する

新しい規則を製品全体へ一度に適用する前に、新規機能や影響範囲の限定された画面で試します。設計者、開発者、利用者から問題を集め、規則と部品を修正します。

試験では、制作速度だけでなく、誤操作の変化、入力完了率、問い合わせ件数、作業時間などを確認します。見た目の評価だけでなく、利用者行動への影響を測ることが重要です。

13.5 文書化と運用体制を整える

設計体系は、公開した時点で完成するものではありません。新しい要件、端末、利用者の問題に応じて更新し続ける必要があります。そのため、変更提案、確認、公開、廃止の手順を定めます。

部品の使用例だけでなく、使ってはいけない場面や判断理由も文書化すると効果的です。規則の背景が分かれば、担当者は未知の状況でも一貫した判断を行いやすくなります。

14. マテリアルデザインの実装例

ここでは、マテリアルデザインの考え方を小規模なウェブ画面へ反映する例を紹介します。特定の実装資源へ依存せず、意味のある構造、役割ごとの見た目、状態変化、複数画面対応を組み合わせます。

14.1 意味のあるカード構造を作る

カードを作る際には、見た目だけでなく、見出し、説明、操作の関係が文書構造としても分かるようにします。画像を背景として無理に配置するより、内容の一部として扱った方が読み上げや表示崩れへ対応しやすくなります。

カード全体を押せるようにする場合でも、内部に複数の操作を置くと操作範囲が競合します。詳細移動と保存など、異なる行動がある場合は、押せる範囲を明確に分ける必要があります。

コード例:記事カードのマークアップ

<article class="article-card">  <img    class="article-card__image"    src="/images/material-design.jpg"    alt="カードと影を使った画面例"    width="640"    height="360"  >  <div class="article-card__body">    <p class="article-card__category">画面設計</p>    <h3 class="article-card__title">      マテリアルデザインが普及した理由    </h3>    <p class="article-card__description">      階層、動き、部品化の観点から設計標準になった背景を解説します。    </p>    <div class="article-card__actions">      <a class="text-action" href="/material-design/">        詳しく読む      </a>      <button class="icon-action" type="button" aria-label="記事を保存する">        ☆      </button>    </div>  </div> </article>

14.2 カードの視覚階層を整える

カード内では、分類、見出し、説明、操作の順に重要度を設定します。すべてを同じ大きさや濃さで表示すると、利用者は読む順番を判断しにくくなります。

余白も階層表現の一部です。見出しと説明の距離を近くし、本文と操作領域の間を広くすることで、内容と操作を自然に分けられます。

コード例:記事カードの装飾

.article-card {  overflow: hidden;  border-radius: 20px;  background: #ffffff;  box-shadow:    0 1px 3px rgba(0, 0, 0, 0.16),    0 4px 12px rgba(0, 0, 0, 0.10); } .article-card__image {  display: block;  width: 100%;  height: auto;  aspect-ratio: 16 / 9;  object-fit: cover; } .article-card__body {  padding: 20px; } .article-card__category {  margin: 0 0 8px;  color: #6750a4;  font-size: 0.875rem;  font-weight: 700; } .article-card__title {  margin: 0;  font-size: 1.25rem;  line-height: 1.4; } .article-card__description {  margin: 12px 0 0;  color: #49454f;  line-height: 1.75; } .article-card__actions {  display: flex;  align-items: center;  justify-content: space-between;  gap: 16px;  margin-top: 20px; }

14.3 入力欄へ状態と説明を持たせる

入力欄には、常に見えるラベルを付け、入力例や条件を補足文として表示します。入力後にラベルが消える構造では、利用者が何を入力したのか確認しにくくなる場合があります。

誤りが発生した場合は、入力欄の色だけを変えるのではなく、具体的な修正方法を表示します。誤り文と入力欄を関連付けることで、読み上げ環境でも状態を把握しやすくなります。

コード例:誤り表示に対応した入力欄

<div class="field" data-state="error">  <label class="field__label" for="email">    メールアドレス  </label>  <input    class="field__input"    id="email"    name="email"    type="email"    value="sample"    aria-invalid="true"    aria-describedby="email-error"  >  <p class="field__message" id="email-error">    「名前@example.com」の形式で入力してください。  </p> </div> .field {  display: grid;  gap: 8px; } .field__label {  font-weight: 700; } .field__input {  min-height: 52px;  padding: 0 16px;  border: 1px solid #79747e;  border-radius: 12px;  font: inherit;  background: #ffffff; } .field__input:focus {  border-color: #6750a4;  outline: 3px solid rgba(103, 80, 164, 0.18); } .field[data-state="error"] .field__input {  border-color: #ba1a1a; } .field__message {  margin: 0;  color: #ba1a1a;  font-size: 0.875rem;  line-height: 1.5; }

14.4 通知で処理結果を伝える

保存や削除の後には、処理結果を明確に伝える必要があります。短時間で消える通知を使用する場合でも、重要な内容は十分に読める時間を確保し、必要に応じて取り消し操作を提供します。

通知を画面へ追加するだけでなく、読み上げ環境にも変化を伝える必要があります。通知領域へ適切な属性を設定すれば、画面を見ていない利用者にも処理結果を知らせられます。

コード例:保存完了通知を表示する

<button id="save-button" class="button button--primary" type="button">  保存する </button> <div  id="notice"  class="notice"  role="status"  aria-live="polite"  hidden >  変更内容を保存しました。 </div> const saveButton = document.querySelector("#save-button"); const notice = document.querySelector("#notice"); let hideTimer; saveButton.addEventListener("click", async () => {  saveButton.disabled = true;  saveButton.textContent = "保存中…";  try {    await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 800));    notice.textContent = "変更内容を保存しました。";    notice.hidden = false;    clearTimeout(hideTimer);    hideTimer = setTimeout(() => {      notice.hidden = true;    }, 5000);  } finally {    saveButton.disabled = false;    saveButton.textContent = "保存する";  } });

14.5 動きを減らす設定へ対応する

通常時には、カードや通知へ短い移動を加えることで変化を理解しやすくできます。しかし、動きを減らす設定を利用している環境では、移動や拡大を停止し、透明度の変化だけに置き換える必要があります。

この対応は後から個別に追加するより、共通の動き規則へ組み込む方が効率的です。すべての部品が同じ条件を参照すれば、製品全体で一貫した配慮を提供できます。

コード例:動きを減らす環境への対応

.notice {  position: fixed;  right: 24px;  bottom: 24px;  max-width: min(360px, calc(100vw - 32px));  padding: 16px 20px;  border-radius: 12px;  color: #ffffff;  background: #322f35;  box-shadow: 0 8px 24px rgba(0, 0, 0, 0.22);  animation: notice-in 220ms ease-out; } @keyframes notice-in {  from {    opacity: 0;    transform: translateY(12px);  }  to {    opacity: 1;    transform: translateY(0);  } } @media (prefers-reduced-motion: reduce) {  *,  *::before,  *::after {    scroll-behavior: auto !important;    animation-duration: 1ms !important;    animation-iteration-count: 1 !important;    transition-duration: 1ms !important;  }  .notice {    transform: none;  } }

15. マテリアルデザインが現在の製品設計へ与えた影響

マテリアルデザインは、特定の見た目を流行させただけではありません。設計規則を公開し、部品化し、開発と接続し、継続的に更新するという考え方を広く普及させました。その影響は、独自の設計体系を採用する企業にも見られます。

15.1 設計体系という考え方を一般化した

以前は、企業内の設計規則が簡単な色指定や記章の使用規則にとどまることがありました。マテリアルデザインは、部品、状態、動き、文章表現、利用しやすさまで含む包括的な設計体系の価値を示しました。

その結果、多くの企業が自社の製品群を支える設計体系を整備するようになりました。見た目の統一だけでなく、開発速度、品質管理、組織間協働を支える基盤として設計体系が認識されています。

15.2 設計者と開発者の共通言語を広げた

部品名、状態名、設計値を共有することで、設計者と開発者は役割に基づいて会話できます。曖昧な見た目の説明を減らし、実装可能な単位で設計を議論できるようになりました。

この共通言語は、製品責任者や品質確認担当者にも有効です。どの部品がどの目的で使われ、どの規則に違反しているかを説明しやすくなるため、意思決定の透明性が高まります。

15.3 利用者体験を継続的に改善する土台を作った

共通部品を使うと、利用者から得た知見を製品全体へ反映しやすくなります。たとえば、入力欄の誤り文を改善した結果が良ければ、共通部品を通じて多数の画面へ適用できます。

改善が一画面だけに閉じないため、設計体系自体が学習する仕組みになります。利用者調査、操作記録、問い合わせ内容を定期的に反映すれば、時間とともに製品全体の品質を高められます。

15.4 標準化と独自性を両立する考え方を示した

標準化は独自性の反対ではありません。繰り返し使う操作規則や利用しやすさを共通化し、ブランド価値を生む部分へ設計資源を集中させることができます。

利用者は、保存、削除、移動などの一般的な操作に驚きを求めているとは限りません。一般操作を予測可能にし、内容、サービス、文章、画像、特徴的な機能で独自性を作る方が、実用性の高い製品になります。

15.5 今後も標準であり続けるための条件

マテリアルデザインが今後も影響力を保つためには、新しい端末、入力方法、利用者の要求へ適応し続ける必要があります。特定の見た目を固定するのではなく、原則を維持しながら表現方法を更新することが重要です。

また、企業が採用する際には、公式の部品を並べるだけで満足してはいけません。自社の利用者、業務、文化、言語、利用環境を調査し、必要な調整を行うことで、初めて設計標準としての価値を十分に引き出せます。

おわりに

マテリアルデザインが設計標準になった理由は、見た目が流行したからだけではありません。現実世界の知覚を利用した分かりやすい階層、操作結果を説明する動き、複数画面へ対応できる柔軟性、再利用可能な部品、利用しやすさへの配慮、開発と保守の効率化を一つの体系として提供したことが大きな理由です。

さらに、設計者だけでなく、開発者、製品責任者、品質確認担当者が同じ規則を共有できる点も普及を支えました。共通言語があることで、個人の感覚に依存した判断を減らし、複数の製品やチームにわたって一定の品質を維持できます。設計体系が組織の知識として機能したことが、長期的な標準化につながりました。

ただし、マテリアルデザインを採用すれば自動的に優れた製品になるわけではありません。重要なのは、部品の形を模倣することではなく、情報階層、一貫性、反応、利用しやすさという原則を、自社の利用者と目的に合わせて適用することです。標準を土台として活用しながら、必要な部分へ独自の価値を加えることが、使いやすく持続可能な製品設計につながります。

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